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Como fiz um jogo com o Claude Opus 5.5 e a Higgsfield (todos os prompts)
Todo lançamento de modelo novo enche a internet de teste. Só que com o Claude Opus 5.5 o teste mudou: ninguém mais pede um SaaS ou um gateway de pagamento, porque qualquer modelo decente já faz isso. O que o pessoal está testando agora é jogo de navegador, animação em pixel art e motion, tudo saindo de um prompt só.
Então eu fui tirar isso a limpo. Essa página é o material de apoio do vídeo: o caminho que eu fiz, o que funcionou, o que quebrou e todos os prompts pra copiar ou baixar no fim.
Última revisão: 28 de setembro de 2026.
O vídeo é patrocinado pela Higgsfield. Se quiser testar o mesmo fluxo: higgsfield.ai
O que é o Opus 5.5, rápido
A Anthropic lançou o Opus 5.5 em 22 de setembro. Pelos números dela, ele chega no nível do Fable 5.1 na maioria das tarefas custando 40% menos que o Opus 5. No benchmark ele perde pro GPT-6 Astra em dois pontos só: fluxo de trabalho de empresa e pesquisa científica.
Eu não sou fã de benchmark de lançamento, porque cada empresa mostra o gráfico que favorece o modelo dela. O que me interessa é onde ele faz diferença na prática. E pra código de SaaS, sinceramente, não faz: um modelo de uma geração atrás com um prompt bom entrega a mesma coisa. Onde ele se destaca é em tarefa longa, que exige pensar mais. Jogo é o melhor teste disso.
A divisão que fez funcionar
O Opus 5.5 é muito bom em pixel art em código. O problema é que ele pensa muito, e pensar custa tempo e token. Desenhar um inimigo pixel por pixel levou meia hora nos meus testes antes do vídeo.
Então eu separei o trabalho do jeito que jogo de verdade é feito: nem tudo no cenário é desenhado, muita coisa é imagem.
| O que | Quem faz |
|---|---|
| Personagem, física, controles, partículas, luz | Opus 5.5, em código |
| Imagem de referência da fase | Higgsfield |
| Fundo do cenário | Higgsfield, e o Opus converte pra paleta do jogo |
| Música e efeitos sonoros | Higgsfield |
| Inimigo | Higgsfield gera imagem e vídeo, o Opus corta o vídeo em sprite |
O Opus é o orquestrador: ele decide, escreve o código e junta tudo. A Higgsfield é a mão que gera os assets, e entra no Claude pelo MCP.
Passo 0: ligar a Higgsfield no Claude
- Entre em higgsfield.ai/mcp e clique em Connect.
- Ele manda pro Claude já com o nome e o endereço preenchidos. Clique em adicionar.
- Faça login na Higgsfield quando ele pedir. Pronto, o conector aparece no chat.
- Selecione o Claude Opus 5.5 no seletor de modelo.
Pegadinha que me travou duas vezes no vídeo: o Claude gera a imagem, mas não consegue baixar o arquivo. É o ambiente do claude.ai bloqueando o domínio de onde vêm os arquivos. Libere d8j0ntlcm91z4.cloudfront.net em Configurações, Capacidades, na lista de domínios permitidos. Se ainda assim ele não pegar, baixe o arquivo e anexe no chat.
Etapa 1: a cavaleira, sem MCP
Antes de ligar qualquer coisa, eu pedi pro Opus sozinho uma animação em pixel art da Alethe andando num campo de flores ao pôr do sol. O prompt é uma spec longa, com paleta, medidas e linha do tempo: está pra baixar no fim da página.
Ficou bonito. Mas é uma animação, não um jogo, e ele não gera imagem nem som. Pra ir além, precisa de referência.
O prompt (é longo de propósito, cada número é intencional):
text
Create a single self-contained HTML file: an animated pixel art knight who walks through a flower field at golden hour, stops, turns to the viewer and points her sword at the camera. Vanilla JavaScript and Canvas 2D, no external assets, libraries or network requests. Follow this spec exactly: every number is intentional.
RENDERING
- Logical resolution 160x90. Every pixel is a palette index in a Uint8Array framebuffer. At the end of each frame convert it through a Uint32 lookup table, putImageData into an offscreen canvas and drawImage it onto a fullscreen canvas scaled by the largest integer factor that fits window size x devicePixelRatio, centered on black, imageSmoothingEnabled = false, CSS image-rendering: pixelated.
- Fixed 60 Hz update with an accumulator (clamped at 250 ms), requestAnimationFrame render. Zero allocation inside the loop. No gradients, no shadowBlur, no sub-pixel drawing.
PALETTE (exactly these 31 colors, in this index order)
0 #1d1622 ink, 1 #8fb0d4 sky blue, 2 #c7bfd6 sky lavender, 3 #f5b995 peach, 4 #fbd49c golden sky, 5 #fff0bf pale yellow, 6 #fffdf2 white, 7 #7688b8 far hills, 8 #9ea9cc far hill haze, 9 #2e5838 green dark, 10 #4c8a45 green mid, 11 #86b851 green light, 12 #c6d466 sunlit grass, 13 #e0402f poppy, 14 #8a5ad0 violet, 15 #f28ab6 pink, 16 #f4ead6 cream, 17 #f5c73a yellow, 18 #2f201d hair, 19 #5b3f33 hair highlight, 20 #f6cfaa skin, 21 #d69b7e skin shade, 22 #eef3f8 armor highlight, 23 #aebccd armor silver, 24 #71829c armor steel, 25 #404a66 armor dark, 26 #cdbba2 cape shade, 27 #ffab3d sun gold, 28 #7c2c3e wine, 29 #43305e dark violet, 30 #8a5a34 brown.
SCENE (y grows downward)
- Sky, baked once: flat horizontal bands sky blue, lavender, peach, golden sky, pale yellow, with band edges at y = 11, 21, 32, 42. Each edge is dithered over 3 rows: every 4th pixel of the lower color two rows above the edge, a checkerboard of it one row above, every 4th pixel of the upper color on the edge row.
- Sun at (128, 47): solid white within radius ~4.7, checkerboard white to ~6.7, a glow to ~11.4 that turns golden sky into pale yellow (checkerboard) and pale yellow into white (sparse grid). A 1px white horizon glare line on y = 47, solid within ±12 px of the sun and every other pixel out to ±28.
- 3 clouds drifting left slowly, each a 1px streak with a shorter row on top and a lighter row under it: y 15 length 26 peach/golden, y 26 length 34 golden/pale, y 36 length 22 pale/white.
- Three parallax layers 320 px wide that tile horizontally:
- far hills: top edge 52 plus two small sines (about ±4), haze color on the top row, far-hill color below, down to y = 68;
- near hills: top edge 59 plus two sines, light green top row, mid green, a dark green checkerboard from 3 rows down and solid dark from 5 rows down, down to y = 72; 12 round trees (radius 3 or 4, dark body, mid green upper-right quarter, light green rim on the upper right, 2px brown trunk);
- field: top edge 64 ±1, sunlit grass for 2 rows, sunlit/light checkerboard to 5 rows, light green to 12, light/mid checkerboard to 16, mid green below with sparse dark specks, plus random flower speckles (poppy, pink, cream, violet, yellow picked by a noise function) that get denser toward the bottom.
- While walking the world scrolls: far layer 0.12, near 0.35, field 1.0, foreground blobs 1.5 times the scroll.
- 110 swaying flowers on stems between y = 68 and 89 (more of them toward the bottom), sorted by y. Stem height 1 to 5 px (taller when lower), head 1 px when far, 3 px when mid, a 5 px plus shape with a yellow center when near. They sway 1 px (2 px for y ≥ 80) with the wind. Flowers above the feet line are drawn behind the knight, the rest in front.
- Soft ground shadow to the left of her feet: rows 80 and 81, from X-22 to X+3, dithered beyond X-10.
- 5 big out-of-focus foreground blobs sitting on the bottom edge (radius 8 to 11; poppy, cream, yellow, violet, pink, each with a light and a dark tone), dithered rim, a light spot toward the upper right, the dark tone on the upper-left edge. They drift with the scroll.
- Petals: a pooled particle system of 512, spawning at the right edge and drifting left in three depths (speed 0.55 / 0.9 / 1.35; the nearest depth is 2 px tall), fluttering by switching between 1 and 2 px wide. Depth 0 is drawn behind the knight, depths 1 and 2 in front.
KNIGHT (slim: small head, visible neck, long legs; about 12 px wide and 40 px tall)
Anchor: center column X = 58, feet row FY = 79. u is the breathing bob (0 or 1). Draw every knight pixel into the framebuffer and into a mask, in this order:
1. Cape, rows FY-27+u to FY-2. With t going 0 to 1 down the cape: left edge X-4-3t minus a wind flow of round(wind·t^1.3·6) plus a small sine ripple; right edge X+2+t. Cream, with cape shade on the column right after the left edge, on a fold line 30% across, on a second fold 4 px further in the lower 65%, and on the bottom row.
2. Far arm, behind the body: a slim 2 px limb from (X-5, FY-24+u) to the far hand (silver side plus highlight side, dark elbow pixel at the middle), ending in a 2 px gauntlet.
3. Legs from hips at FY-13, far leg at X-2 and near leg at X. Each is a 3 px wide line to the knee and on to the foot: far leg darker (ink / dark / steel then dark / steel / silver), near leg (dark / steel / silver then steel / silver / highlight). Bright 2 px knee cop. Sabaton 4 px wide pointing right. Walk: feet swing ±4 px, the lifted foot rises 2 to 3 px, 8-frame cycle.
4. Tassets: a 7x3 plate at (X-4, FY-16). Plate shading: dark left column, steel next, silver body, highlight on the right column and on a line 62% across, steel bottom row. Belt row at FY-14 alternating steel and silver.
5. Breastplate FY-27+u to FY-18: 8 px wide (X-4 to X+3), narrowing to X-3 to X+2 in the lower 40%. Dark left column, steel next, highlight right column, a highlight ridge line at X+1 (moves to X, then X-1 as she turns to the viewer), a steel plackart seam at FY-21+u, a white specular pixel 2 rows below the top, right of the ridge. Belt at FY-17: brown, with a sun-gold buckle on the ridge.
6. Neck: 2x2 at FY-30 and FY-29 (skin shade left, skin right). Gorget at FY-28: steel, silver, silver, highlight from X-2 to X+1.
7. Head, 10 rows from FY-40+u: a voluminous dark bob. Row widths: row 0 X-2 to X+1, row 1 X-3 to X+2, rows 2 to 7 X-4 to X+3, rows 8 and 9 X-5 to X+3. Rows 0 to 3 shift by the head tilt. Rows 6 to 9 get extra hair pixels on the left blown by the wind. Hair highlight at row 1 X-1 to X+1 and row 2 X+1 to X+2. Face, rows 4 to 9: 6 px wide starting at X-3 +2 in profile, +1 half turned, +0 facing the viewer. Row 4 is the bangs (skin only on every 3rd pixel). Face left column in skin shade. Row 9 is one pixel narrower on each side. Eyes: two 1x2 ink dots 3 px apart on rows 5 and 6. Mouth: one skin-shade pixel on row 8, or when smiling a 2 px wine mouth with skin-shade corners and pink blush pixels beside the eyes.
8. Pauldrons: 4x4 at X-6 (far, one tone darker) and X+2 (near). Top row inset 1 px, bright second row, dark third row, highlight right edge.
9. Sword arm: a 2 px limb from (X+4, FY-24+u) to the hand. Sword: brown grip and sun-gold pommel behind the hand, a 2 px gauntlet, a sun-gold crossguard 5 px wide perpendicular to the blade (end pixel pale), a 13 px blade with a white core, a silver edge line beside it and a highlight tip. Foreshortening f from 0 to 1: blade length round(13·(1-f))+1, crossguard grows up to 9 px, and above f = 0.6 the blade becomes a tiny bright diamond pointing at the viewer.
Then two passes over the knight's bounding box:
- Outline: every empty pixel 4-adjacent to the mask becomes armor dark if that neighbor is armor or white, otherwise ink.
- Rim light: outline pixels that have knight pixels on their left (the sun side is the right) become peach when rim < 0.6, sun gold when rim is 0.6 to 1.0, pale yellow above 1.0. When rim > 0.8, outline pixels directly under the body right of center also turn sun gold.
TIMELINE (loop of 680 ticks at 60 Hz; the drawn pose is a snapshot taken every 5 ticks, 12 fps; ease in-out cubic unless noted)
- 0 to 240 WALK: she walks in place while the world scrolls at 0.4 px per tick.
- 240 to 330 IDLE: she stops, 2-frame breathing bob (toggles every 36 ticks).
- 330 to 400 NOTICE: turns to face the viewer, tilts her head 1 px, smiles.
- 400 to 490 REACH: the far hand comes toward the camera in front of the body, moving to (X-8, FY-27) while the gauntlet grows from 2 to 5 px. From 412 to 450 a 6-color light streak (poppy, sun gold, yellow, light green, sky blue, violet) sweeps left to right across the frame around y = 58, slightly slanted, with a white head and a dithered tail.
- 490 to 600 DRAW: at 490, over 24 ticks with ease-out-back, the sword rises up her right side (hand to X+7, FY-34, blade angle 0.15 rad from vertical). A star glint travels along the blade from 500 to 524. At 522, over 10 ticks with ease-out-cubic, she points it straight at the viewer (hand X+1, FY-24, foreshortening 1). At 534: a burst of 90 spiraling petals and sparks from the tip (5 color ramps going white, then the color, then dark), 10 ticks of 1 px screen shake, and a pulsing star at the tip afterwards.
- 600 to 680 RECOVER: lowers the sword back to the idle pose, then the loop walks again.
Pose keys (turn, tilt, smile, reach, sword angle, foreshortening, hand X offset, hand Y offset, wind, rim, walk):
WALK 0,0,0,0,2.30,0,6,-13,1.5,0.50,1
IDLE 0,0,0,0,2.30,0,6,-13,1.0,0.50,0
NOTICE 1,1,1,0,2.30,0,6,-13,0.8,0.55,0
REACH 1,1,1,1,2.30,0,6,-13,0.9,0.65,0
DRAW raise 1,0,0,0,0.15,0,7,-34,1.3,0.85,0
DRAW point 1,0,1,0,0.00,1,1,-24,1.4,1.20,0
RECOVER 0,0,0,0,2.30,0,6,-13,1.0,0.50,0
Key start times 0, 240, 330, 400, 490, 522, 600 with transition durations 24, 20, 30, 24, 24, 10, 70 ticks. Wind gusts: multiply wind by 0.65 + 0.35·sin(phase·0.37).
RENDER ORDER
sky, clouds, far layer, near layer, field layer, ground shadow, back petals, flowers behind, knight, outline pass, rim pass, blade glints, flowers in front, burst particles, front petals, light streak, foreground blobs.
QUALITY BAR
Crisp pixels at any window size, seamless loop, stable 60 fps, readable silhouette. It should look like a polished 16-bit sprite animation, not vector shapes scaled down.Etapa 2: a imagem de referência
Primeiro prompt com a Higgsfield ligada. Ele faz duas coisas: fixa as regras de como usar a ferramenta (usar a URL exata que ela devolve, salvar cada arquivo, parar em vez de improvisar) e gera a imagem da fase. Sem código ainda.
Pedir as regras antes economiza um monte de tentativa e erro: sem elas, o Claude às vezes tenta adivinhar URL ou reconstruir o arquivo de memória.
text
I just connected Higgsfield. From now on Higgsfield only generates raw assets and you write all
the code.
Rules for every Higgsfield step: use the exact result URL the tool returns and never guess one,
save each file in your working directory right after it is generated, and list its path and size.
If a file does not come through, stop and tell me instead of improvising or rebuilding it from
memory.
First step: generate the image below with generate_image, model gpt_image_2_5, quality high,
resolution 2k, aspect ratio 16:9, using the prompt exactly as written. Do not write code yet.
Pixel art, crisp hard-edged pixels, limited palette (~32 colours), no anti-aliasing blur, looks
like a real in-game screenshot of an indie 2D metroidvania.
Scene: a vast underground hall of a buried kingdom beneath a flower field. Huge ruined gothic
stone arches in the background fading into glowing violet and soft gold mist, a beam of warm light
falling from a crack in the ceiling where flowers and roots hang down. Mid-ground: broken columns,
fallen banners, glowing pale flowers growing between the stones. Foreground: dark silhouettes of
crystal shards and flower stems framing the bottom edge, floating pollen and petal particles
drifting.
Ground: a flat cobblestone walkway across the lower third, readable as the playable floor.
Character: Alethe, a SMALL knight standing in the centre on the walkway, about 1/9 of the image
height, side view facing right: dark bob haircut, silver plate armor, flowing white cape, sword
held low. She must be clearly readable despite being small, with a subtle rim light from the warm
beam.
No text, no UI, no HUD, no logos.Etapa 3: da imagem pro jogo
O segundo prompt pede pra ele olhar a imagem, quebrar em camadas de profundidade e montar a fase em código, com a mesma técnica da cavaleira. Vira um side-scroller 2D: A e D pra andar, W pra pular, J pra atacar, K pro dash.
O resultado ficou muito parecido com a referência: as luzes atravessando o fundo, as ruínas, a névoa. Se o seu ficar longe demais da imagem, tem um plano B nos downloads que descreve o cenário camada por camada, com números.
text
Use the image you just generated with Higgsfield as the reference for the level. Look at it first
and write a short breakdown: the depth layers from back to front, where the light comes from, the
main shapes and a palette taken from it. Then build a scene that looks like that image, entirely in
code. Match the image, not a generic cathedral.
Turn Alethe into a playable 2D side-scroller set in that place, in a new single HTML file, reusing
the techniques from the knight: palette-indexed framebuffer at 320x180, integer scaling, outline and
rim light passes, dithering for light and mist, pooled particles, zero allocation inside the loop.
- Parallax layers taken from the image, with the walkway as the ground (a height map, so obstacles
and ramps work). Leave the farthest layer as an image slot (drag and drop, a FUNDO button or B, and
an × to go back), converted to the game palette with dithering. Draw it in code until an image is
loaded.
- Alethe small, about 20 px tall, same look as the knight you made: dark bob, silver armor, white
cape with verlet physics, sword.
- Controls: A/D to move, W to jump, J to attack (2-hit combo with a smear arc), K to dash with
afterimages. Coyote time, jump buffer, small hit-stop.
- Light and life from the image: god rays, drifting mist, falling petals, glowing flowers.
- No sound yet. We add audio in a later step.
When done, screenshot the game next to the reference image, list what does not match and fix it
until it reads as the same place. Test a run, jump, dash and attack across the level, fix anything
that blocks the path, and give me the file.Etapa 4: o fundo, em outro chat
Aqui entra o truque de token que eu mais uso. Cada mensagem nova num chat reenvia a conversa inteira: entrada e saída de tudo que veio antes. Se eu ajustar a imagem de fundo no chat do jogo, cada "tira essa luz, foca no centro" relê o jogo todo.
Então eu abri outro chat só pra escrever o prompt do fundo e gerar a imagem. Ajustei lá, e só quando ficou certo eu colei a imagem no chat do jogo. O Opus pegou a imagem, converteu pra paleta do jogo com dithering e ela passou a parecer desenhada à mão.
No chat separado:
text
Agora escreve o melhor prompt pra camada de fundo do jogo, pensando no que o seu motor precisa, e
gera com a Higgsfield (generate_image, gpt_image_2_5, quality high, 2k, 21:9). Usa estas regras:
- Uma catedral gótica subterrânea enorme e simétrica, vista de frente, com um feixe de luz dourada
caindo bem no centro exato, porque os raios animados e a luz de contorno da Alethe supõem a luz
no meio.
- Ao fundo, pináculos saindo da névoa, janelas góticas acesas nas paredes laterais e uma ponte
em arcos distante, tudo se dissolvendo em névoa violeta e lilás.
- Nada em primeiro plano: pilares, ponte jogável, estandartes, estátuas e trepadeiras já vêm das
camadas do código.
- Prompt negativo: characters, people, text, UI, foreground pillars, bridge, banners, statues,
hanging vines, frame, border, watermark, photorealism, 3D render, blur, high contrast.
Me mostra a imagem. Ainda não mexe no jogo.De volta ao chat do jogo, com a imagem anexada:
text
Coloca essa imagem no fundo do jogo e embute ela no arquivo, no BG_EMBED. Mas tem que fazer
sentido perante o ambiente: adapte as cores e o cenário do jogo que você fez pra ela e tira do
código o que a imagem já mostra, pra não duplicar. Depois me passa o arquivo.Etapa 5: o som
Dois passos, sempre separados: primeiro gerar e ouvir, depois colocar no jogo. Gerei quatro efeitos curtos (corte de espada, espada na pedra, rosnado, passo de armadura), um ambiente em loop e uma música de exploração.
Duas coisas que aprendi:
- Carregue o áudio pela URL pública da Higgsfield, não em base64 dentro do HTML. Base64 incha o arquivo e quebra.
- O preview do claude.ai não toca som. Baixe o HTML e abra no navegador pra ouvir.
Gerar:
text
Agora o som, passo a passo pra não quebrar. Lê o references/game-audio.md com
get_workflow_bundle_file (workflow "website-builder-flow") e segue ele. Gera com generate_audio:
- mirelo_text_to_audio, um som isolado cada, 1s: corte de espada, espada batendo na pedra,
rosnado de criatura de pedra, passo de armadura na pedra.
- mirelo_text_to_audio, 8s em loop: ambiente de catedral subterrânea, cachoeira distante, vento
leve e eco.
- sonilo_music, 40s: tema de exploração calmo e melancólico, harpa solo e cordas suaves com um
coral distante, lento, tom menor, instrumental.
Me mostra os áudios pra eu ouvir. Ainda não mexe no jogo.Colocar no jogo:
text
Coloca no jogo pra eu ver como fica. Carrega os áudios direto pela URL pública da Higgsfield em
vez de colar base64 no arquivo, que quebra pelo tamanho. Corte no ataque, passo no andar, pedra ao
bater a espada, ambiente e música em loop, tudo começando na primeira tecla, M pra mudo. Testa e
me passa o arquivo.Etapa 6: o inimigo que nasceu como vídeo
Em vez de pedir pro Opus desenhar o inimigo pixel por pixel, eu gerei uma imagem-chave dele na Higgsfield, com fundo magenta chapado, e animei com o Seedance: um clipe parado respirando e um andando.
Aí o Opus extraiu os quadros do vídeo, tirou o magenta, limpou os pixels soltos e reduziu pra 30x44 com 32 cores. Parece pixel art, mas não é: repare no contorno escuro em volta, que um sprite desenhado à mão não teria. Saiu em minutos, não em meia hora.
A morte dele foi feita do mesmo jeito: imagem, vídeo, quadros.
Gerar o inimigo:
text
Agora o inimigo, o Gosmo: uma criatura pequena de pedra violeta rachada, coberta de flores claras
e trepadeiras, com um olho dourado brilhante.
1. Gera a imagem-chave dele com generate_image, modelo flux_2: corpo inteiro, de lado virado pra
esquerda, pixel art nítida, margem em volta, fundo magenta puro chapado.
2. Anima com generate_video (Seedance) a partir dela, câmera totalmente parada, fundo magenta
parado: um clipe parado respirando e um andando no lugar, sem virar de lado.
Me mostra a imagem e os clipes. Ainda não mexe no jogo.Colocar no jogo:
text
Coloca o Gosmo no jogo: extrai 4 quadros do clipe parado e 8 do andando, tira o magenta, remove
pixels soltos e fecha buracos, alinha pelo pé e reduz pra 30x44 com 32 cores. Ele tem que ter
destaque, mas continuar um pouco menor que a Alethe. Coloca 3 na ponte: patrulham, perseguem quando
ela chega perto, avisam antes de atacar, recuam e piscam quando levam dano. Vida da Alethe no HUD.
Adiciona um botão MATAR ao lado do FUNDO e a tecla G, que matam o próximo Gosmo vivo, pra eu testar
rápido. Testa uma luta inteira e me passa o arquivo.A morte:
text
Agora a morte dele, na mesma resolução. Gera com a Higgsfield uma imagem-chave do começo da morte
(o Gosmo inteiro, rachaduras abrindo, olho apagando, uma ou duas flores surgindo), fundo magenta,
e anima com Seedance, câmera parada, ele desmoronando e as flores brotando no lugar. Extrai de 4 a
6 quadros, limpa igual ao andar e troca a explosão atual por essa animação. Me passa o arquivo.Etapa 7: a passada final
No fim, ele joga a fase inteira sozinho, corrige o que estiver quebrado e me entrega um relatório do que gastou e do que teve que refazer.
text
Joga a fase inteira: explora, luta com os 3 inimigos, morre uma vez e ganha uma vez. Corrige o que
estiver quebrado ou o que parecer colado em vez de parte do mesmo mundo. Depois me passa o arquivo
final e um relatório: créditos da Higgsfield por etapa, o que teve que refazer e por quê.O que quebrou (e como passar)
- A imagem gerou mas o Claude não baixou. Liberar o domínio (Passo 0) ou baixar e anexar.
- O host dos vídeos falhou uma vez. Baixei a imagem e os vídeos e anexei no chat. Deu certo.
- Som mudo no preview. Baixar o HTML.
Nada disso é o modelo errando: é o ambiente. Vale saber contornar, porque vai acontecer com você também.
Vale a pena?
Se você usa o Claude, você vai usar o Opus 5.5 de qualquer jeito. O que eu queria mostrar é o que ele faz quando tem mão pra executar: o código dele junto com a geração de imagem, vídeo e som da Higgsfield virou um jogo jogável numa sessão só. Sem engine por trás, mas funcionando.
Só um cuidado: isso gasta. Se você não separar bem o que é código e o que é geração, e não separar os chats, vai queimar token rápido.
Baixe e cole
Os mesmos prompts em arquivo, na ordem, com o plano B do prompt 3:
Se algo aqui parar de funcionar
Ferramenta muda rápido, e essa página muda junto. Se bateu num erro que não está aqui, comenta no vídeo ou me chama no Discord que eu atualizo.
Changelog
- 28/09/2026: primeira versão, junto com o vídeo.